Fast 30 Jahre nach dem ersten Grand Theft Auto warten unzählige Fans sehnsüchtig auf GTA 6 – ein Titel, der immer wieder verschoben wird. Doch der Blick auf die Gaming-Welt weckt nicht nur Vorfreude, sondern auch Fragen: Wie gesund ist es eigentlich, den ganzen Tag zu spielen? In dieser Folge von „Kevin allein im Marketing“ spricht Host Kevin mit Alexander Ganz über die Entwicklung der Spielebranche, über Suchtmechanismen und darüber, wie man wieder zurück in die Realität findet.
Vom C64 bis Sony: Ein Werdegang durch die Gaming-Geschichte
Alexander Ganz stieg 1992 ins Gaming ein – nach kaufmännischer Lehre und Schmalspurstudium bewarb er sich bei einer Computerspielefirma. Die Anfänge waren rau, aber spannend: In den Neunzigern existierte kaum eine Gaming-Infrastruktur. Man holte die großen US-Hersteller nach Europa, traf sich auf Messen, und viele Akteure kamen aus Musik, Film oder anderen Branchen.
Später wechselte er zu Sony, wo er in Frankfurt die Software-Unit für PlayStation mitaufbaute. Nach rund zehn Jahren im Gaming baute er eine Unternehmensberatung für einen australischen Auftraggeber auf und kam schließlich ins Personal-Recruiting. Seit 17 Jahren betreibt er mit seinem Geschäftspartner eine Personalberatung mit Spezialisierung auf Gaming, Tech und Glücksspiel – und erweitert das Ganze nun in Richtung Beratung zu mentaler Gesundheit.
Warum Spiele heute nie enden
Für Ganz hat sich die Branche massiv verändert – sie sei „viel, viel kommerzieller geworden“. Früher habe man ein Spiel zwei, drei Monate gespielt, dann war es durch. Spätestens seit World of Warcraft gelte ein anderes Prinzip:
Es gibt viele Spiele, die sind halt nie zu Ende. Und das ist natürlich fatal, weil der Spieler halt dann auch nicht entlassen wird.
Gute Spiele hätten ein starkes Anfangs- und Mittelspiel, aber kein Endspiel – schließlich wolle man den Spieler nicht „vom Haken lassen“. Ähnlich verhalte es sich mit Mobile Games: zunächst kostenlos, aber bezahlt werde mit Daten und Zeit. Gerade für Kinder sei das problematisch.
Suchtmechanismen: Lootboxen, Events und ständiges Dopamin
Mobile Spiele leben laut Ganz davon, dass permanent etwas passiert – ein Event nach einer halben Minute, nach vier Minuten, nach einer halben Stunde, nach Stunden. Man müsse nur „da sein“, und das ziehe enorm. Hinzu kämen Lootboxen: Man zahlt für virtuelle Kisten, deren Inhalt ungewiss ist – und selten das enthält, was man haben will. Für Hersteller sei das ideal, denn ein digitales Gut werde einmal erstellt und beliebig dupliziert.
Kevin schildert Beispiele aus dem Alltag: Ein Kind gab unwissentlich 22.000 Euro über eine hinterlegte Kreditkarte aus – das Gericht urteilte auf Zahlung. Auch In-App-Käufe, Mobbing in Chatgruppen und der frühe Zugang zu Pornografie über das Handy seien reale Gefahren. Ganz betont: „In dem Moment, wo ich meinem Kind ein Handy gebe, habe ich das Thema Pornografie in der Familie.“
Wenn man aus der Geschichte nicht mehr herausfindet
Ganz spricht offen über eigene Erfahrungen. Zweieinhalb Jahre habe er nicht mehr gespielt – aus gutem Grund. Zeitweise sei er so tief in den Geschichten gesteckt, dass er nicht mehr herausgefunden habe. Spiele würden einen zum Helden machen, der die Welt rettet – faszinierend, aber gefährlich. Er habe gemerkt, dass er lieber seine Abenteuer im echten Leben erleben wolle.
Die zentrale Erkenntnis: Beim Zocken kämen schnell weitere „Gesellen“ hinzu – Süßigkeiten, Cola, Chips, Alkohol. Nach exzessiven Spielsessions sei man nicht ausgeruht, sondern leer. Die Dopaminausschüttung verschiebe sich, und es dauere, bis man sich wieder normalisiere. Kevin ergänzt Beispiele von Kollegen, die sich für Spiele-Releases eine Woche Urlaub nahmen, um durchzuzocken und in der Community mitreden zu können.
Handy, Social Media und die verschobene Aufmerksamkeit
Das Gespräch weitet sich auf Social Media aus. Ganz beschreibt, wie junge Menschen ohne Handy kaum noch einschlafen könnten und beim Warten nicht mehr ihre Umgebung wahrnähmen. Es gebe sogar körperliche Folgen: Rückenprobleme durch ständiges Kauern und Beschwerden am Daumen durch das dauernde Wischen. Auch Erwachsene seien betroffen – etwa durch den ständigen Blick auf Impressions und Follower bei LinkedIn.
Beide plädieren für bewusste Grenzen. Ganz hat Instagram und Facebook gelöscht und nutzt nur noch LinkedIn. Kevin betont, dass er selbst kein einziges Spiel auf dem Handy habe.
Anerkannte Krankheit und die Rolle der Politik
Spielsucht ist mit der ICD-11 als „Gaming Disorder“ anerkannt – wer betroffen ist, kann sich Hilfe suchen. Pornografiesucht dagegen sei noch nicht anerkannt, obwohl Ganz sie für ein noch größeres Thema hält. Bei der Politik sieht er Verantwortung für den Rahmen: Altersgrenzen für Social Media, wie sie in Bayern oder Australien diskutiert bzw. umgesetzt werden, könnten helfen – auch weil eine leistungsfähige Gesellschaft davon profitiere. Die Umsetzung und Kontrolle bleibe jedoch schwierig.
Auch das Influencer-Marketing gerät in den Blick: Der Kern sei Vertrauen, und gerade die junge Generation vertraue Influencern, die von Herstellern bezahlt werden. Künstliche Intelligenz könnte Spiele künftig in Echtzeit endlos weiterentwickeln – ein Gedanke, der das Suchtpotenzial weiter verschärfen würde.
Konkrete Tipps: Zurück in die Realität
Zum Abschluss gibt Ganz praktische Ratschläge. Zentral sei zunächst zu merken, dass etwas nicht stimmt – etwa wenn man beim Heimkommen sofort Netflix anschaltet und damit wieder „weg von sich“ geht. Wer Krisen nur ausweicht, werde nicht resilient.
- Mindestens eine Stunde vor dem Schlafengehen alle Bildschirme weglegen, um besser einzuschlafen.
- Die tägliche Social-Media-Zeit bewusst begrenzen und Pausen einplanen.
- Bei Kindern eine Bildschirmzeit einrichten und Sperren nutzen – als Eltern zusammenstehen.
- Handyfreie oder komplett bildschirmfreie Zeiten einräumen, etwa beim Spaziergang mit dem Hund.
- Haptische Gegengewichte schaffen: Bücher lesen, Brettspiele, Tabletops oder analoge Hobbys.
Ganz erzählt von einem einprägsamen Schlüsselmoment: In einem wichtigen Sony-Meeting stand er auf und sagte, er brauche „eine neue Rüstung“ – weil er nebenbei zockte. Erst da habe er gemerkt, dass etwas völlig falsch lief. Sein Fazit bleibt differenziert: Spiele können neue Welten öffnen und gemeinsame Erlebnisse schaffen – entscheidend sei, den Exit selbst zu setzen, denn ein gutes Spiel wolle immer mehr.